Die Philosophie Der Digitalen Kunst

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Die Philosophie der digitalen Kunst

Erstveröffentlichung Montag, 23. Februar 2015; inhaltliche Überarbeitung Do 1. August 2019

Die Philosophie der digitalen Kunst ist das Studium der Natur und der wertschätzenden Grundlagen all jener Arten von Kunst, deren Produktion und Präsentation entscheidend die Computerverarbeitung umfasst. Diese Untersuchung erster Ordnung kann nicht ohne Anerkennung der Behauptungen von Medien- und Kulturtheoretikern, Kunsttheoretikern und Kunstpublikum fortgesetzt werden, wonach digitale Bild- und Tontechnologien unser Verständnis von Kunst, physischer Repräsentation und Wahrnehmungserfahrung grundlegend verändern. Diese Behauptungen deuten darauf hin, dass der „digitale Zustand“(Kittler 1999) einen Vertrauensverlust in das Bild, eine neue Art, die Welt als unbestimmt und fragmentarisch zu erleben, und eine Aufhebung der traditionellen Grenzen zwischen Künstler und Publikum, Kunstwerk und künstlerischem Prozess zur Folge hat. Das Testen dieser Behauptungen erfordert ein formales Verständnis der Unterscheidung zwischen analogen und digitalen Systemen und der Auswirkungen dieser Unterscheidung auf die ästhetische Wertschätzung. Die Philosophie der digitalen Kunst geht von einer sorgfältig formulierten allgemeinen Darstellung der digitalen Repräsentation bis zu einer Untersuchung der genauen Art und Weise, in der verschiedene Arten digitaler Kunst digital sind. Dies führt zu weiteren Untersuchungen darüber, wie sich der digitale Status eines Kunstwerks auf seine angemessene Wertschätzung auswirkt. Durch eine systematische Analyse des Digitalen als künstlerisch bedeutsame Kategorie versucht die Philosophie der digitalen Kunst, das aufkeimende interdisziplinäre und populäre Interesse an der sogenannten „digitalen Revolution“zu begründen. Die Philosophie der digitalen Kunst geht von einer sorgfältig formulierten allgemeinen Darstellung der digitalen Repräsentation bis zu einer Untersuchung der genauen Art und Weise, in der verschiedene Arten digitaler Kunst digital sind. Dies führt zu weiteren Untersuchungen darüber, wie sich der digitale Status eines Kunstwerks auf seine angemessene Wertschätzung auswirkt. Durch eine systematische Analyse des Digitalen als künstlerisch bedeutsame Kategorie versucht die Philosophie der digitalen Kunst, das aufkeimende interdisziplinäre und populäre Interesse an der sogenannten „digitalen Revolution“zu begründen. Die Philosophie der digitalen Kunst geht von einer sorgfältig formulierten allgemeinen Darstellung der digitalen Repräsentation bis zu einer Untersuchung der genauen Art und Weise, in der verschiedene Arten digitaler Kunst digital sind. Dies führt zu weiteren Untersuchungen darüber, wie sich der digitale Status eines Kunstwerks auf seine angemessene Wertschätzung auswirkt. Durch eine systematische Analyse des Digitalen als künstlerisch bedeutsame Kategorie versucht die Philosophie der digitalen Kunst, das aufkeimende interdisziplinäre und populäre Interesse an der sogenannten „digitalen Revolution“zu begründen. Durch eine systematische Analyse des Digitalen als künstlerisch bedeutsame Kategorie versucht die Philosophie der digitalen Kunst, das aufkeimende interdisziplinäre und populäre Interesse an der sogenannten „digitalen Revolution“zu begründen. Durch eine systematische Analyse des Digitalen als künstlerisch bedeutsame Kategorie versucht die Philosophie der digitalen Kunst, das aufkeimende interdisziplinäre und populäre Interesse an der sogenannten „digitalen Revolution“zu begründen.

Obwohl technologiebasierte Kunst als Teil der „letzten Avantgarde des 20. Jahrhunderts“angesehen wird (Rush 2005) und digitale Kunst seit dem späten 20. Jahrhundert Teil der Mainstream-Kunstwelt ist (Paul 2008), ist die Die Philosophie der digitalen Kunst ist immer noch ein aufstrebendes Teilgebiet. Drei wegweisende Monographien, eine über Videospiele (Tavinor 2009), eine über digitales Kino (Gaut 2010) und eine über Computerkunst (Lopes 2010), waren von unschätzbarem Wert, um die Grundlagen für philosophische Fragen zu Kunst und Computertechnologie zu legen. Seit diesen Veröffentlichungen wurde der digitalen Kunst weitere philosophische Aufmerksamkeit gewidmet, einschließlich des ersten veröffentlichten Bandes, der sich mit der Ästhetik von Videospielen befasst (siehe Robson & Tavinor, Hrsg., 2018). Es bleibt jedoch noch viel philosophische Arbeit zu leisten. Bestimmtes,Es ist Arbeit erforderlich, um einen allgemeinen konzeptionellen Rahmen für eine interdisziplinäre Diskussion darüber zu schaffen, inwieweit das Digitale Kunst und Medien revolutioniert hat.

  • 1. Was ist digitale Kunst?

    • 1.1 Die digitale Kunstwelt
    • 1.2 Die analog-digitale Unterscheidung
    • 1.3 Digitale Kunst: Produktion
    • 1.4 Digitale Kunst: Präsentation
  • 2. Digitale Bilder
  • 3. Wertschätzung von Kunstwerken in digitalen Medien
  • 4. Interaktivität

    • 4.1 Interaktive Werke definieren
    • 4.2 Anzeigevariabilität
  • Literaturverzeichnis
  • Akademische Werkzeuge
  • Andere Internetquellen
  • Verwandte Einträge

1. Was ist digitale Kunst?

1.1 Die digitale Kunstwelt

Im weitesten Sinne bezieht sich „digitale Kunst“auf Kunst, die auf computergestützter digitaler Codierung oder auf der elektronischen Speicherung und Verarbeitung von Informationen in verschiedenen Formaten - Text, Zahlen, Bildern, Tönen - in einem gemeinsamen Binärcode beruht. Die Möglichkeiten, wie das Kunstmachen computergestützte digitale Codierung beinhalten kann, sind äußerst vielfältig. Ein digitales Foto kann das Produkt einer manipulierten Probe visueller Informationen sein, die mit einer Digitalkamera aus einer "Live" -Szene oder mit einem Scanner aus einem herkömmlichen Zelluloidfoto aufgenommen wurden. Musik kann aufgenommen und dann digital bearbeitet oder mit einer speziellen Computersoftware digital erstellt werden. Und ein Film ist jetzt das Produkt einer äußerst komplexen Abfolge von Entscheidungen zwischen analogen und digitalen Prozessen in den Phasen der Bild- und Tonerfassung oder Komposition, Bild- und Tonbearbeitung. Farbkorrektur oder Sound-Mastering, Produktion von Spezialeffekten und Anzeige oder Projektion.

Die Komplexität des digitalen Kino-Workflows macht auf einen weiteren Unterschied aufmerksam, der sich darauf bezieht, ob das Vertrauen in das Digitale auf die Art und Weise beschränkt ist, wie ein Kunstwerk hergestellt wird, oder sich auf die Anzeige des Werks erstreckt. Eine Arbeit kann auf einem Computer-Say, einem mit Sibelius komponierten Musikwerk oder einem in Microsoft Word geschriebenen Stück gemacht werden - und dennoch dazu gedacht sein, in einem nicht digitalen Format zu erfassen, beispielsweise auf traditionellen Musikinstrumenten aufzutreten oder auf der Bühne zu spielen. In ähnlicher Weise könnte ein Film digital erfasst und bearbeitet werden, bevor er zur Projektion in Kinos auf einen herkömmlichen photochemischen 35-mm-Film gedruckt wird. Im Gegensatz dazu umfassen rein digitale Werke einen digital erstellten und projizierten Film, zum Beispiel Avatar (2009), ein Musikstück, das beispielsweise elektronisch komponiert und wiedergegeben wird.die elektroakustischen Werke von Gottfried Michael Koenig (siehe Andere Internetquellen) und ein Werk der ASCII-Kunst - ein Bild, das aus den 95 druckbaren Zeichen besteht, die im ASCII-Standard von 1963 definiert sind und auf einem Computermonitor angezeigt werden.

Ein Beispiel für ASCII-Kunst ist:

(_ /) (= '.' =) (") ^ (")

Rein digitale Werke umfassen interaktive Werke wie Videospiele und digitale Installationen. Videospiele sind wohl die neuesten digitalen Werke, die als potenzielle Kunstform anerkannt werden, obwohl Brock Rough (2018) behauptet, dass Videospiele und Kunst unter bestimmten Umständen nicht kompatibel sind. Darüber hinaus leihen sich viele interaktive digitale Installationen im Museum Videospielmechaniken aus, die als herausragende Merkmale zu schätzen wissen (Paul 2008).

Jedes der obigen Beispiele beinhaltet bis zu einem gewissen Grad einen Rechenprozess in der Präsentation der Arbeit. In vielerlei Hinsicht stehen Werke aus digitalen Medien in starkem Kontrast zu Werken, die mit völlig analogen Mitteln entstanden sind.

1.2 Die analog-digitale Unterscheidung

Die klassische Darstellung der analog-digitalen Unterscheidung findet sich in Nelson Goodmans Languages of Art (1976). Tatsächlich bleibt Goodmans Bericht praktisch der einzige allgemeine Bericht über die Unterscheidung. Während David Lewis (1971) eine Reihe von Einwänden gegen Goodmans Bericht erhebt, gilt Lewis 'alternativer Bericht nur für die Darstellung von Zahlen. Und während John Haugeland (1981) zur allgemeinen Unterscheidung zurückkehrt, qualifiziert er Goodmans Bericht effektiv und formuliert ihn neu, um Lewis 'und andere mögliche Einwände zu überwinden. Einige Philosophen, die daran interessiert sind, die von Kognitionswissenschaftlern verwendeten Konzepte zu klären, haben die Notwendigkeit einer allgemeinen Darstellung der analog-digitalen Unterscheidung erkannt (z. B. Dretske 1981; Blachowicz 1997; Katz 2008; Maley 2011). Aber auch in diesem Zusammenhang ist Goodmans Bericht der wesentliche Bezugspunkt. In gewisser Hinsicht ist dies überraschend oder zumindest auffällig: Wie Haugeland betont, ist das Digitale ein „weltlicher technischer Begriff“(1981: 217). Der philosophische Kontext, in dem der Begriff seine umfassendste Analyse erhält, ist jedoch der der Ästhetik. Bekanntlich konzentrieren sich Goodmans Interessen in diesem Zusammenhang auf die Rolle der Notenschrift bei der Festlegung der Identität von Musikwerken. Eine Notenschrift ist aber auch ein Standardbeispiel für ein digitales System. Eine Notenschrift ist aber auch ein Standardbeispiel für ein digitales System. Eine Notenschrift ist aber auch ein Standardbeispiel für ein digitales System.

Nach Goodmans breiter, strukturalistischer Denkweise bestehen Repräsentationssysteme im Allgemeinen aus Mengen möglicher physischer Objekte, die als Token-Repräsentationen gelten. Objekte werden unter syntaktischen und semantischen Typen gruppiert, und interessante Unterschiede zwischen Arten von Repräsentationssystemen verfolgen Unterschiede in der Beziehung zwischen syntaktischen und semantischen Typen. Digitale Systeme zeichnen sich dadurch aus, dass sie nicht dicht, sondern differenziert sind. Die Bedingung der syntaktischen Differenzierung ist erfüllt, wenn die Unterschiede zwischen Klassen von Token-Darstellungen so begrenzt sind, dass Benutzer des Systems immer erkennen können, dass ein Token zu höchstens einer Klasse gehört. Die Bedingung der semantischen Differenzierung ist erfüllt, wenn die Erweiterung jedes Typs oder die Klasse von Referenten einer Klasse von Token-Darstellungen entspricht.unterscheidet sich in begrenztem Umfang von der Erweiterung eines anderen Typs; Damit Benutzer des Systems immer erkennen können, dass ein Referent zu höchstens einer Erweiterung gehört. Goodman bietet das folgende Beispiel eines einfachen digitalen Computers, eines Systems, das die Bedingungen sowohl der syntaktischen als auch der semantischen Differenzierung erfüllt: Angenommen, wir haben ein Instrument, das über die Anzahl der in eine Spielzeugbank mit einer Kapazität für 50 Groschen abgeworfenen Groschen berichtet, wobei die Die Zählung wird durch eine arabische Ziffer auf einem kleinen Display angezeigt (Goodman 1976: 159). In diesem System sind die syntaktischen Typen nur die Zahlen 0–50, deren Instanzen die diskreten Anzeigen der entsprechenden arabischen Ziffern zu unterschiedlichen Zeiten enthalten. Beide Bedingungen der syntaktischen und semantischen Differenzierung sind erfüllt, da die relevanten Unterschiede zwischen Instanzen unterschiedlicher Zahlen sowohl stark umschrieben als auch auffällig sind. Dies bedeutet, dass von Benutzern des Systems erwartet werden kann, dass sie die Anzeige lesen oder bestimmen können, welche Nummer auf der Anzeige instanziiert wird (syntaktische Differenzierung) und welcher numerische Wert oder wie viele Münzen dadurch angezeigt werden (semantische Differenzierung).

Die analoge Darstellung kann nicht unterschieden werden, da sie dicht ist. Bei einer Reihenfolge von Typen, bei der zwischen zwei Typen ein dritter liegt, ist es unmöglich, die Instanziierung von höchstens einem Typ zu bestimmen. Nicht jeder Fall, in dem die endliche Differenzierung versagt, ist ein Fall der Dichte. Ein herkömmliches Thermometer ist jedoch so beschaffen, dass Quecksilberhöhen, die sich in jedem Grad unterscheiden, als unterschiedliche syntaktische Typen gelten, die Arten von Dingen, die sich semantisch unterscheiden können. In ähnlicher Weise kann man für Bilder, die nach Farbbereichen unterschieden werden, für zwei beliebige Bilder, egal wie ähnlich sie sich sind, immer ein Drittel finden, das jedem von ihnen ähnlicher ist als einander. Die Dichte ist ein Merkmal jedes Systems, das kontinuierlich variierende Werte misst. Das ist,solange das betreffende System so ausgelegt ist, dass jeder Größenunterschied einen Unterschied im Typ anzeigt.

Zurück zum Digitalen haben einige Kommentatoren in Frage gestellt, ob Goodmans Bedingung der (syntaktischen und semantischen) endlichen Differenzierung ausreicht, um die Art der fraglichen Darstellung zu unterscheiden (Haugeland 1981; Lewis 1971). John Haugeland argumentiert beispielsweise, dass es differenzierte Schemata ohne die Funktion „Kopierbarkeit“geben kann, die die praktische Bedeutung digitaler Systeme definiert. Die Lösung von Haugeland besteht darin, die praktische und nicht nur die theoretische Möglichkeit zu erfordern, dass die Benutzer eines Systems die Typmitgliedschaft bestimmen. Tatsächlich würde Goodman diese Änderung jedoch wahrscheinlich selbst akzeptieren. In einer späteren Arbeit stellt Goodman ausdrücklich fest, dass die endliche Differenzierung es ermöglichen muss, die Typzugehörigkeit "anhand der Mittel zu bestimmen, die dem gegebenen Benutzer des gegebenen Schemas zur Verfügung stehen und angemessen sind" (Goodman und Elgin 1988: 125).

1.3 Digitale Kunst: Produktion

Unabhängig davon, ob ein Werk der digitalen Kunst ein Werk der gegenständlichen Kunst ist oder nicht, und selbst bei den abstraktesten Werken der digitalen Kunst gibt es Repräsentationsebenen, die an den komplexen Prozessen ihrer Produktion und Präsentation beteiligt sind. Die meisten dieser Schichten, und wohl die wichtigsten, sind digital. Bei analogen Systemen ermöglicht die digitale Übersetzung die Verwirklichung der Werte der endgültigen Arbeit. Dies lässt sich vielleicht am besten an paradigmatischen Fällen digitaler Kunst erkennen. Betrachten Sie die folgenden zwei frühen Arbeiten:

  • Craig Kalpakjian, Corridor, 1995. Computergenerierte Animation auf Laser-Video-Disc in der Sammlung des San Francisco Museum of Modern Art. Das Video führt uns langsam einen leeren Büroflur entlang, der leicht gebogen und gleichmäßig beleuchtet ist, mit leeren, blassen Wänden und wolkigen Glasfenstern.
  • Cory Arcangel, Landschaftsstudie Nr. 4, 2002. Installation. Ein „rückentwickeltes“Videospiel, das darauf abzielt, unsere alltägliche Umgebung auf eine Videospielplattform zu übertragen. Die Arbeit „spielt“auf einem Nintendo-Spielesystem und zeigt eine kontinuierlich scrollende Landschaft mit den blockigen, minimalistischen Grafiken des Mario Brothers-Spiels.

Die erste dieser Arbeiten umfasst digitale bewegte Bilder, die vollständig von einem Computerprogramm erzeugt werden. Gleichzeitig sieht das Video so aus, als ob es in einer tatsächlichen Büroumgebung aufgenommen wurde oder hätte aufgenommen werden können. Die besondere Bedeutung der Arbeit hängt davon ab, dass der Betrachter sich seiner digitalen Komposition bewusst ist und gleichzeitig von seiner fotorealistischen Vertrautheit beeindruckt ist. Nach Angaben des San Francisco Museum of Modern Art (SF MoMA)

Kalpakjian offenbart somit die vollständige Künstlichkeit der gebauten Umgebungen, in denen wir leben, und ihre ästhetische Distanz zu humanistischeren Formen. (SF MoMA nd)

Die zweite Arbeit beinhaltet Bilder, die ursprünglich digital aufgenommen wurden. Arcangel begann mit 360-Grad-Fotos seiner Heimatstadt Buffalo, New York. Er scannte und modifizierte die Fotos auf seinem Computer, damit sie gemäß den Grafikfunktionen des Nintendo-Spielesystems codiert werden konnten und um den Bildern das unverwechselbare Erscheinungsbild des Mario Bros-Spiels zu verleihen. Arcangel programmierte dann die Landschaftsbilder so, dass sie wie im Mario Bros-Spiel kontinuierlich über einen Fernsehbildschirm scrollen. Schließlich schmolz Arcangel die Chips in einer Super Mario-Kassette und ersetzte sie durch seine selbst hergestellten Chips, sodass sein Landschaftsspiel auf jedem Nintendo-System ausgeführt werden konnte. Sowie alle Arten, in denen Arcangels Arbeit sowohl auf der Technologie als auch auf der Ästhetik von Videospielen beruht,Es gibt eindeutig Möglichkeiten, wie bestimmte Schlüsselmerkmale oder -kapazitäten von Videospielen absichtlich entfernt oder blockiert werden, insbesondere ihre robuste Interaktivität. Das Abspielen eines Videospiels beinhaltet im Wesentlichen die vorgeschriebene Erstellung neuer Anzeigeinstanzen eines Werks. Wir „spielen“jedoch nicht die Landschaftsstudie Nr. 4, und ihre Bilder werden vom Künstler festgelegt. Die für Videospiele typische Art der Interaktivität findet sich auch in Kunstwerken ohne Computer (siehe Lopes 2010: 49). Diese Art der Interaktivität ist jedoch am engsten mit der digitalen Kunst verbunden, da sie mit dem Einsatz von Computern viel einfacher zu erreichen ist. Dies deutet auf ein hohes Maß an Selbstbewusstsein bei Arcangels Entscheidung hin, die Interaktivität seines rückentwickelten Videospiels zu blockieren. Aus der Perspektive der Philosophie der digitalen Kunst,Eine solche Entscheidung unterstreicht die Notwendigkeit einer weiteren Diskussion des Zusammenhangs zwischen der Natur des Digitalen und der Natur der Interaktivität.

Was macht die Art und Weise, wie die Werke von Arcangel und Kalpakjian hergestellt werden, in einem anerkennend relevanten Sinne digital? Computer Imaging hängt von der inhärenten Programmierbarkeit und Automatisierung digitaler Computer ab. Die digitale Bilderfassung hängt von der Abtastung und anschließend von den nahezu augenblicklichen Prozessen der diskreten Codierung ab. All dies wäre ohne eine Reihe miteinander verbundener Systeme mit jeweils endlich differenzierten Einstellungen nicht möglich.

Auf der einfachsten Ebene sind die unzähligen Transistoren in einem Computer im Wesentlichen winzige digitale Schemata mit jeweils zwei Typen: die Einstellungen „Ein“und „Aus“des Transistor-Kondensator-Schalters. Die Einstellungen sind diskret und unterscheidbar, ebenso wie ihre Konformitätsklassen von 1 und 0. Die Allgegenwart von Binärcode in der Computerverarbeitung ist eine Folge der Tatsache, dass ein digitaler Computer im Wesentlichen eine große Sammlung von Ein-Aus-Schaltern ist. Eine bestimmte Folge von Einsen und Nullen, die zu einem bestimmten Zeitpunkt aufgrund der erforderlichen Anordnung von Transistoren realisiert wird, ist eine binäre Instanz einer bestimmten Nummer, die mit allen anderen Instanzen derselben Nummer und ohne Instanzen unterschiedlicher Nummern austauschbar ist. Der Unterschied zwischen Instanzen einer Zahl und Instanzen anderer Zahlen ist streng auf den Unterschied in der Reihenfolge von Einsen und Nullen beschränkt. Mit anderen Worten, Goodmans Bedingung der endlichen Differenzierung ist eindeutig erfüllt. Die Zahlen können sich wiederum auf andere Werte beziehen, einschließlich der Lichtintensitätswerte eines Bildes. Eine Berechnung beinhaltet einfach die Erzeugung von Ausgabezeichenfolgen mit Binärziffern aus Eingabezeichenfolgen gemäß einer allgemeinen Regel, die von den Eigenschaften der Zeichenfolgen abhängt (Piccinini 2008). Der moderne (digitale) Computer codiert sowohl Daten als auch Anweisungen von menschlich lesbarem Code und Assemblersprachen als Sequenzen von Binärziffern oder Bits und ermöglicht die interne Speicherung von Anweisungen. Dies macht den Computer im Wesentlichen in dem Sinne programmierbar, dass er modifiziert werden kann, um neue Funktionen zu berechnen, indem einfach eine geeignete Anordnung von Bits zugeführt wird.einschließlich der Lichtintensitätswerte eines Bildes. Eine Berechnung beinhaltet einfach die Erzeugung von Ausgabezeichenfolgen mit Binärziffern aus Eingabezeichenfolgen gemäß einer allgemeinen Regel, die von den Eigenschaften der Zeichenfolgen abhängt (Piccinini 2008). Der moderne (digitale) Computer codiert sowohl Daten als auch Anweisungen von menschlich lesbarem Code und Assemblersprachen als Sequenzen von Binärziffern oder Bits und ermöglicht die interne Speicherung von Anweisungen. Dies macht den Computer im Wesentlichen in dem Sinne programmierbar, dass er modifiziert werden kann, um neue Funktionen zu berechnen, indem einfach eine geeignete Anordnung von Bits zugeführt wird.einschließlich der Lichtintensitätswerte eines Bildes. Eine Berechnung beinhaltet einfach die Erzeugung von Ausgabezeichenfolgen mit Binärziffern aus Eingabezeichenfolgen gemäß einer allgemeinen Regel, die von den Eigenschaften der Zeichenfolgen abhängt (Piccinini 2008). Der moderne (digitale) Computer codiert sowohl Daten als auch Anweisungen von menschlich lesbarem Code und Assemblersprachen als Sequenzen von Binärziffern oder Bits und ermöglicht die interne Speicherung von Anweisungen. Dies macht den Computer im Wesentlichen in dem Sinne programmierbar, dass er modifiziert werden kann, um neue Funktionen zu berechnen, indem einfach eine geeignete Anordnung von Bits zugeführt wird. Eine Berechnung beinhaltet einfach die Erzeugung von Ausgabezeichenfolgen mit Binärziffern aus Eingabezeichenfolgen gemäß einer allgemeinen Regel, die von den Eigenschaften der Zeichenfolgen abhängt (Piccinini 2008). Der moderne (digitale) Computer codiert sowohl Daten als auch Anweisungen von menschlich lesbarem Code und Assemblersprachen als Sequenzen von Binärziffern oder Bits und ermöglicht die interne Speicherung von Anweisungen. Dies macht den Computer im Wesentlichen in dem Sinne programmierbar, dass er modifiziert werden kann, um neue Funktionen zu berechnen, indem einfach eine geeignete Anordnung von Bits zugeführt wird. Eine Berechnung beinhaltet einfach die Erzeugung von Ausgabezeichenfolgen mit Binärziffern aus Eingabezeichenfolgen gemäß einer allgemeinen Regel, die von den Eigenschaften der Zeichenfolgen abhängt (Piccinini 2008). Der moderne (digitale) Computer codiert sowohl Daten als auch Anweisungen von menschlich lesbarem Code und Assemblersprachen als Sequenzen von Binärziffern oder Bits und ermöglicht die interne Speicherung von Anweisungen. Dies macht den Computer im Wesentlichen in dem Sinne programmierbar, dass er modifiziert werden kann, um neue Funktionen zu berechnen, indem einfach eine geeignete Anordnung von Bits zugeführt wird. Dies macht den Computer im Wesentlichen in dem Sinne programmierbar, dass er modifiziert werden kann, um neue Funktionen zu berechnen, indem einfach eine geeignete Anordnung von Bits zugeführt wird. Dies macht den Computer im Wesentlichen in dem Sinne programmierbar, dass er modifiziert werden kann, um neue Funktionen zu berechnen, indem einfach eine geeignete Anordnung von Bits zugeführt wird.

Ein Programm ist eine Liste von Anweisungen, und Anweisungen sind Ziffernfolgen. Der moderne digitale Computer verfügt über Komponenten, die dazu dienen, Programme in der Maschine zu kopieren und zu speichern und den Verarbeitungseinheiten des Computers Anweisungen zur Implementierung in der entsprechenden Reihenfolge zu geben. Die Ausgaben eines Systems können von bestimmten Eingaben abhängig sein, häufig zusammen mit den bedingten Wenn-Dann-Anweisungen. Dies ist der Fall, wenn ein Computer bedingte Verzweigungsbefehle ausführt, so dass er seine eigenen Zwischenberechnungszustände überwachen und darauf reagieren und sogar Befehle basierend auf seinen eigenen Prozessen ändern kann. Solche Modifikationen werden durch einen Algorithmus vorgegeben - die Regeln und Operationen des Programms. Es ist die Fähigkeit des Digitalcomputers zur Verzweigung aufgrund seiner digitalen Programmierbarkeit. Dies ermöglicht die Art der Automatisierung auf höherer Ebene, die mit der Verwendung von Bildgebungsanwendungen und der sequentiellen Bilderzeugung verbunden ist. Unsere Künstler Kalpakjian und Arcangel müssen nicht für jede Grundoperation des Computers, die den komplexen Operationen zur Beschreibung und Bearbeitung von Bildern (unter anderem) zugrunde liegt, die Ziffernfolgen eingeben. Wenn sie dies tun müssten, würden sie ihre Kunstwerke niemals fertigstellen. Künstler können sich vielmehr auf Open-Source-Code, Bibliotheken oder kommerzielle Software verlassen, die automatisch und sofort die für die Ausführung ihrer Entscheidungen erforderlichen Codezeilen bereitstellt. Sie müssen nicht für jede Grundoperation des Computers, die den komplexen Operationen zur Beschreibung und Bearbeitung von Bildern (unter anderem) zugrunde liegt, Ziffernfolgen eingeben. Wenn sie dies tun müssten, würden sie ihre Kunstwerke niemals fertigstellen. Künstler können sich vielmehr auf Open-Source-Code, Bibliotheken oder kommerzielle Software verlassen, die automatisch und sofort die für die Ausführung ihrer Entscheidungen erforderlichen Codezeilen bereitstellt. Sie müssen nicht für jede Grundoperation des Computers, die den komplexen Operationen zur Beschreibung und Bearbeitung von Bildern (unter anderem) zugrunde liegt, Ziffernfolgen eingeben. Wenn sie dies tun müssten, würden sie ihre Kunstwerke niemals fertigstellen. Künstler können sich vielmehr auf Open-Source-Code, Bibliotheken oder kommerzielle Software verlassen, die automatisch und sofort die für die Ausführung ihrer Entscheidungen erforderlichen Codezeilen bereitstellt.

Die Bildbearbeitungssoftware, mit der Kalpakjian arbeitet, ermöglicht es ihm, architektonische Innenräume detailgetreu zu erstellen. Arcangel benötigt nicht so viel von seiner Imaging-Software, da er zuvor aufgenommene und gescannte Bilder bearbeitet. Der Prozess des Scannens der Fotos umfasst ebenso wie der Prozess der digitalen Fotografie das Abtasten und Quantisieren einer visuellen Quelle. Zuweisen einer Ganzzahl aus einem endlichen Bereich zu der durchschnittlichen Lichtintensität, die über jeden kleinen Bereich des Quellraums gemessen wird, der einer Zelle in einem Gitter entspricht. Dieser Prozess beinhaltet das Mitteln und Aufrunden von Werten sowie das Messen oder Abtasten von Lichtintensitäten in (räumlich und zeitlich) diskreten Intervallen. Einige, in der Tat viele der Unterschiede in der Lichtintensität über das Quellbild oder die Quellenszene (und zu unterschiedlichen Zeiten)im Fall von bewegten Bildern) werden dabei durch den Prozess der digitalen Bilderfassung fallen gelassen. Bei einigen Medientheoretikern hat diese Tatsache zu einem tiefen Verdacht auf das digital aufgenommene Bild geführt, was das Gefühl hervorruft, dass das digitale Bild immer ein schlechter Ersatz für das analoge ist. Gegenwärtige digitale Technologien zur Bilderfassung und -anzeige weisen eine so hohe Abtastfrequenz und Auflösung auf, dass die bei der Quantisierung gesunkenen Werte weit unter der Schwelle der menschlichen Wahrnehmung liegen. Gleichzeitig erinnert uns Arcangel's Landscape Study # 4 daran, dass Digitalkünstler die sichtbare Pixelierung für bestimmte künstlerische Zwecke nutzen können. Dies führt zu dem Gefühl, dass das digitale Bild immer ein schlechter Ersatz für das analoge ist. Gegenwärtige digitale Technologien zur Bilderfassung und -anzeige weisen eine so hohe Abtastfrequenz und Auflösung auf, dass die bei der Quantisierung gesunkenen Werte weit unter der Schwelle der menschlichen Wahrnehmung liegen. Gleichzeitig erinnert uns Arcangel's Landscape Study # 4 daran, dass Digitalkünstler die sichtbare Pixelierung für bestimmte künstlerische Zwecke nutzen können. Dies führt zu dem Gefühl, dass das digitale Bild immer ein schlechter Ersatz für das analoge ist. Gegenwärtige digitale Technologien zur Bilderfassung und -anzeige weisen eine so hohe Abtastfrequenz und Auflösung auf, dass die bei der Quantisierung gesunkenen Werte weit unter der Schwelle der menschlichen Wahrnehmung liegen. Gleichzeitig erinnert uns Arcangel's Landscape Study # 4 daran, dass Digitalkünstler die sichtbare Pixelierung für bestimmte künstlerische Zwecke nutzen können.

Ein digital aufgenommenes Bild muss nicht weniger detailliert oder farblich unterschiedlich erscheinen als ein analoges Bild. Während es sich bei DN Rodowick um eine „isomorphe Transkription“seines Motivs handelt, handelt es sich bei einer digitalen Fotografie um eine „Datenausgabe“mit einer symbolisch vermittelten Verknüpfung zu ihrem Motiv (Rodowick 2007: 117) –8). Diese von William J. Mitchell als „plötzlicher und entscheidender Bruch“in der Geschichte der Fotografie (1994: 59) beschriebene ontologische Kluft hat dann ästhetische Auswirkungen: Rodowick besteht darauf, dass die „Diskontinuitäten“in digitalen Informationen „Wahrnehmung erzeugen“oder ästhetische Effekte “. Trotz dieser Beharrlichkeit räumt Rodowick ein, dass „ein digitales Foto bei ausreichender Auflösung das Aussehen eines kontinuierlich erzeugten analogen Bildes simulieren kann“. Diese Konzession scheint jedem Versuch entgegenzuwirken, die ästhetischen Auswirkungen der Pixelierung zu identifizieren, selbst wenn „das Pixelraster in der logischen Struktur des Bildes verbleibt“(Rodowick 2007: 119). Aber wenn wir Rodowick gemeinnützig interpretieren wollen, könnte er implizieren, dass die Ontologie zumindest teilweise eine angemessene Wertschätzung bestimmt; Selbst wenn ein digitales Foto wie ein analoges Foto aussehen kann, beeinflusst sein (bekannter) digitaler Status, welche seiner wahrnehmbaren Merkmale ästhetisch relevant sind und wie wir angemessen mit ihnen umgehen. Selbst wenn ein digitales Foto wie ein analoges Foto aussehen kann, beeinflusst sein (bekannter) digitaler Status, welche seiner wahrnehmbaren Merkmale ästhetisch relevant sind und wie wir angemessen mit ihnen umgehen. Selbst wenn ein digitales Foto wie ein analoges Foto aussehen kann, beeinflusst sein (bekannter) digitaler Status, welche seiner wahrnehmbaren Merkmale ästhetisch relevant sind und wie wir angemessen mit ihnen umgehen.

1.4 Digitale Kunst: Präsentation

Die Sorge der Medientheoretiker über das verarmte digitale Bild bezieht sich hauptsächlich auf die Produktion digitaler Bilder, die auf Abtastung und Quantisierung angewiesen sind. Es gibt aber auch analoge Bedenken hinsichtlich der digitalen Darstellung von Bildern, Bedenken hinsichtlich tiefgreifender struktureller Änderungen an analogen Bildern, wenn diese digital angezeigt werden - beispielsweise auf einem LCD-Bildschirm (Liquid Crystal Display) oder wenn sie digital auf eine flache Oberfläche projiziert werden. Natürlich könnte man einfach daran interessiert sein, diese strukturellen Veränderungen zu untersuchen, ohne sich darüber besonders Sorgen zu machen. Dies soll unser Ansatz sein.

Die traditionelle Methode der Filmrollenprojektion ist eine bemerkenswert stabile und tief verwurzelte Technologie, die seit über einem Jahrhundert weitgehend unverändert bleibt. Die digitale Projektion nimmt jedoch zu, insbesondere im Zusammenhang mit der vernetzten Verbreitung von Filmen. Und obwohl das Filmpublikum möglicherweise nicht in der Lage ist, den Unterschied zwischen analoger und digitaler Projektion auf dem Bildschirm zu erkennen, ändern sich seine Erwartungen - zum Beispiel, was bei der Präsentation eines Films schief gehen kann. Eine tiefere Annahme, die sich nicht geändert hat und unter Filmwissenschaftlern fast universell ist, ist, dass das Kino grundsätzlich von einer Illusion abhängt. Kino ist die Kunst des Bewegtbilds, und daher hängt seine Existenz davon ab, dass wir dazu verleitet werden, eine schnelle Folge statischer Bilder als beständiges Bewegtbild zu betrachten. In der Philosophie des Films,Es gibt eine kleine Debatte über den Status der Filmbewegung - ob es sich tatsächlich um eine Illusion handelt, wie allgemein angenommen wird. Eine Analyse der digitalen Projektionstechnologie zeigt neue Komplexitäten in dieser Debatte auf, liefert aber letztendlich zusätzliche Gründe, um an der populären illusionistischen Sichtweise festzuhalten.

Traditionelle und digitale Projektionsmethoden könnten unterschiedlicher nicht aussehen: Bei ersteren wird ein flexibler Filmstreifen durch einen mechanischen Projektor geführt. Letzteres beinhaltet eine komplexe Anordnung von Mikrospiegeln auf Halbleiterchips, die in Kombination mit einem Prisma und einer Lampe projizierbare Bilder aus Binärcode erzeugen. Beide Methoden sind jedoch Methoden, um aus einer Folge statischer Bilder den Eindruck eines kontinuierlich beleuchteten, beständigen Bewegtbilds zu erzeugen. Im Vergleich zur herkömmlichen Projektion umfasst die digitale Projektion jedoch einen zusätzlichen Schritt, bei dem die Bilder in der statischen Sequenz aus Lichtblitzen erzeugt werden. Um jedes Bild im Digitalprojektor zu erzeugen, wird ein Lichtstrahl einer Hochleistungslampe durch ein Prisma in seine Farbkomponenten Rot, Blau und Grün getrennt. Jeder Farbstrahl trifft dann auf ein anderes digitales Mikrospiegelgerät (DMD), bei dem es sich um einen Halbleiterchip handelt, der mit mehr als einer Million winziger, schwenkbarer Spiegel bedeckt ist. Basierend auf den im Videosignal codierten Informationen drehen die DMDs selektiv einige der winzigen Spiegel um, um die farbigen Lichter zu reflektieren. Die meisten der winzigen Spiegel werden tausende Male pro Sekunde gespiegelt, um die Abstufungen von Hell und Dunkel zu erzeugen, die ein monochromatisches, pixeliges Bild ergeben. Ein Spiegel, der in einem größeren Teil der Zeit gespiegelt wird, reflektiert mehr Licht und bildet sich so Ein helleres Pixel als ein Spiegel, der nicht so lange aufgedreht ist. Jede DMD reflektiert ein monochromatisches Bild zurück zum Prisma, das dann die Farben neu kombiniert, um das projizierte Vollfarbenbild zu bilden. Dieses Bild würde - wenn es lange genug auf dem Bildschirm gehalten würde - als statisch empfunden. Um dann den Eindruck einer Bewegung im projizierten Vollfarbbild zu erzeugen, muss das zugrunde liegende Speicherarray der DMDs schnell aktualisiert werden, damit alle Mikrospiegel gleichzeitig freigegeben werden und in einen neuen „Adresszustand“übergehen können neue Muster der Lichtmodulation für aufeinanderfolgende, leicht unterschiedliche Bilder.

Der zweistufige Prozess der digitalen Projektion, bei dem jedes Bild in einer statischen Sequenz durch Blinklicht erzeugt wird und der Eindruck eines bewegten Bildes durch die schnelle Ausführung der Sequenz erzeugt wird, macht auf die metaphysische Komplexität der Frage nach dem Wie aufmerksam Filme bewegen sich. Insbesondere ist es unwahrscheinlich, dass man den Status des Eindrucks von Bewegung bestimmt, der die Kunst des Kinos ermöglicht, es sei denn, man kann den Status der Bilder bestimmen, die sich bewegen. Angesichts der Tatsache, dass bei Bewegung ein Objekt in aufeinanderfolgenden Momenten zusammenhängende räumliche Orte einnimmt, muss ein sich bewegendes Objekt im Laufe der Zeit neu identifizierbar sein. Ein bewegtes Bild in einem Film, das sich aus der schnellen Anzeige einer Folge von Standbildern ergibt, ist offensichtlich kein beständiges Objekt, das sich bewegen kann. Dann wieder,Vielleicht reicht es aus, wenn gewöhnliche Betrachter ein Bild - sagen wir einen sich bewegenden Zug - als dasselbe Bild identifizieren, damit das bewegte Bild bestehen bleibt (Currie 1996). Alternativ könnte angenommen werden, dass das bewegte Bild als physikalische Einheit zweiter Ordnung bestehen bleibt, die aus einer Folge von blinkendem Licht besteht (Ponech 2006).

Der zweite Vorschlag stößt sofort auf Probleme mit der digitalen Projektion. Wenn das traditionell projizierte bewegte Bild als eine Reihe von Lichtblitzen existiert, muss bei der digitalen Projektion anderen „Zwischenobjekten“die Existenz gewährt werden - zum Beispiel der stabile Lichtpunkt, der aus der Blitzrate und den Lücken zwischen ihnen besteht ein einzelner Mikrospiegel auf dem DMD. Gleichzeitig muss das bewegte Bild selbst seiner Existenz beraubt werden, da es nicht aus Lichtblitzen besteht. Dies liegt an der Tatsache, dass bei der digitalen Projektion keine Lücken zwischen den Bildern vorhanden sind und daher kein zugrunde liegender, nicht wahrnehmbarer Wechsel von Hell und Dunkel vorliegt. Dies versetzt den Realisten in die unangenehme Lage zu behaupten, dass das bewegte Bild mit dem Wechsel zwischen analogen und digitalen Projektionstechnologien ein- und ausgeht.

Der erste Vorschlag, bei dem filmische Bewegung eine untergeordnete Rolle spielt, droht die Unterscheidung zwischen Scheinbarem und Illusorischem zu zerstören. Es wird eine Möglichkeit vorgeschlagen, jeden Fall von Wahrnehmungsillusion als einen Fall zu interpretieren, bei dem sekundäre Qualitäten zugeschrieben werden. Das heißt, es sei denn, es kann gezeigt werden, dass es unabhängige Mittel gibt, um zu überprüfen, ob wir uns in Bezug auf echte Illusionen irren. Aber selbst wenn dies gezeigt werden kann, bleibt ein Problem bestehen: Während es möglicherweise keine unabhängige Überprüfung für die Bewegung in einem Bild gibt, gibt es ebenfalls keine unabhängige Überprüfung für eine echte Illusion von Farbe. Angesichts der konstruierten Bedingungen beim Betrachten von Filmen gibt es mehr Gründe, sich filmische Bewegungen als illusorisch als als echte Farberfahrung vorzustellen. Mit der Einführung der digitalen Projektion werden die Bedingungen wohl noch besser. Denn nicht nur die Bewegung im Bild, sondern das Bild selbst besteht aus schnellen Lichtblitzen. Und die Technologie ist weitaus weniger zugänglich als die eines herkömmlichen mechanischen Projektors in dem Sinne, dass man nicht (grob) sehen kann, wie sie funktioniert, wenn man nur auf das Projektionsgerät schaut. Auf diese Weise verstärkt eine Analyse der digitalen Filmprojektion die traditionelle Annahme, dass Kino eine Kunst der Illusion ist. Darüber hinaus legt die Analyse jedoch nahe, dass die Illusion im Herzen des Kinos besonders undurchdringlich ist - ähnlich einer Illusion von Farbe und damit einer Illusion eines bloßen Erscheinungsbilds, das nicht überprüft werden kann (Thomson-Jones 2013). Und die Technologie ist weitaus weniger zugänglich als die eines herkömmlichen mechanischen Projektors in dem Sinne, dass man nicht (grob) sehen kann, wie sie funktioniert, wenn man nur auf das Projektionsgerät schaut. Auf diese Weise verstärkt eine Analyse der digitalen Filmprojektion die traditionelle Annahme, dass Kino eine Kunst der Illusion ist. Darüber hinaus legt die Analyse jedoch nahe, dass die Illusion im Herzen des Kinos besonders undurchdringlich ist - ähnlich einer Illusion von Farbe und damit einer Illusion eines bloßen Erscheinungsbilds, das nicht überprüft werden kann (Thomson-Jones 2013). Und die Technologie ist weitaus weniger zugänglich als die eines herkömmlichen mechanischen Projektors in dem Sinne, dass man nicht (grob) sehen kann, wie sie funktioniert, wenn man nur auf das Projektionsgerät schaut. Auf diese Weise verstärkt eine Analyse der digitalen Filmprojektion die traditionelle Annahme, dass Kino eine Kunst der Illusion ist. Darüber hinaus legt die Analyse jedoch nahe, dass die Illusion im Herzen des Kinos besonders undurchdringlich ist - ähnlich einer Illusion von Farbe und damit einer Illusion eines bloßen Erscheinungsbilds, das nicht überprüft werden kann (Thomson-Jones 2013). Die Analyse legt nahe, dass die Illusion im Herzen des Kinos besonders undurchdringlich ist - ähnlich einer Illusion von Farbe und damit einer Illusion einer bloßen Erscheinung, die nicht überprüft werden kann (Thomson-Jones 2013). Die Analyse legt nahe, dass die Illusion im Herzen des Kinos besonders undurchdringlich ist - ähnlich einer Illusion von Farbe und damit einer Illusion einer bloßen Erscheinung, die nicht überprüft werden kann (Thomson-Jones 2013).

2. Digitale Bilder

Mit der digitalen Filmprojektion erkennen wir, wie wichtig es ist, die Technologie der Anzeige zu verstehen, um die Natur der digitalen Kunst zu verstehen. Ein anderer Weg, wie wir seine Bedeutung sehen, ist in Bezug auf Bilder, die auf LCD-Bildschirmen angezeigt werden. Nach Goodman sind Bilder im Wesentlichen analog. Dennoch scheint es für Ingenieure eine Möglichkeit zu geben, die wesentliche Analogie von Bildschemata zu umgehen, indem digitale Technologien für die codierte subphänomenale Diskriminierung verwendet werden. Möglicherweise kann das Schema aller möglichen Bilder, die auf hochauflösenden LCD-Bildschirmen angezeigt werden, endlich differenziert werden. Wie wir sehen werden, hat dies weitreichende Auswirkungen auf die Art und Weise, wie wir über bildbasierte Kunst nachdenken und sie richtig schätzen.

Sowohl in seiner früheren als auch in seiner späteren Arbeit in der Ästhetik verpflichtet sich Goodman zu einer „besonderen Beziehung“zwischen dem Analogon und dem Bild, die sich zeigt, wenn wir „die präsystematischen Begriffe Beschreibung und Bild in einer bestimmten Kultur“vergleichen. Bei zwei Schemata, S und S ', wobei S aus allen Beschreibungen oder Prädikaten in einer Sprache wie Englisch besteht und S' aus allen Bildern besteht, wenn wir nur über die Strukturen von S und S 'informiert würden, könnten wir die unterscheiden Bildschema, indem es analog ist (Goodman und Elgin 1988: 130). Die besondere Beziehung bleibt bestehen, behauptet Goodman, trotz der Möglichkeit eines digitalen Teilschemas, das aus Schwarz-Weiß-Gittermustern besteht, die alle zufällig Bilder sind. In einem solchen SchemaDie Unterschiede zwischen gemusterten Typen, die für die Digitalisierung des Schemas von Bedeutung sind, umfassen nicht alle Unterschiede, die für die Unterscheidung von Bildtypen von Bedeutung sind. Bilder unterscheiden sich durch Farbe, Form und Größe, die sich ständig ändern. Jede Variation in Farbe, Form oder Größe führt möglicherweise zu einem anderen Bild. Wenn wir den Unterschieden Grenzen setzen, die für die Unterscheidung eines Gittermusters im Schema von einem anderen wichtig sind, interpretieren wir die Gittermuster nicht als Bilder. Wenn wir dies tun würden, müssten wir sie als Mitglieder eines syntaktisch dichten, analogen Schemas behandeln. Wenn wir den Unterschieden Grenzen setzen, die für die Unterscheidung eines Gittermusters im Schema von einem anderen wichtig sind, interpretieren wir die Gittermuster nicht als Bilder. Wenn wir dies tun würden, müssten wir sie als Mitglieder eines syntaktisch dichten, analogen Schemas behandeln. Wenn wir den Unterschieden Grenzen setzen, die für die Unterscheidung eines Gittermusters im Schema von einem anderen wichtig sind, interpretieren wir die Gittermuster nicht als Bilder. Wenn wir dies tun würden, müssten wir sie als Mitglieder eines syntaktisch dichten, analogen Schemas behandeln.

Goodmans Einsicht in Gittermuster und Bilder legt eine unmittelbare Schwierigkeit nahe, den digitalen Status von Bildern zu erklären, die auf LCD-Bildschirmen angezeigt werden: Es wird eindeutig nicht ausreichen, darauf hinzuweisen, dass solche Bilder pixelig sind und daher aus kleinen identischen Bausteinen bestehen, die a auferlegen Untergrenze für die Unterschiede zwischen Anzeigeinstanzen. Denken Sie daran, dass Bilder durch Farbe, Form und Größe definiert werden, die sich ständig ändern. Dies bedeutet, dass selbst wenn die physischen Pixel eines LCD-Bildschirms so sind, dass Lücken zwischen den möglichen Formen, Größen und Farben bestehen, die der Bildschirm instanziieren kann, und es eine begrenzte Anzahl von Formen, Größen und Farben gibt, die der Bildschirm kann instanziieren, es wird immer noch Unbestimmtheit an den Grenzen der Typen geben. Alle Mittel zur diskreten Aufteilung der Eigenschaftsräume Farbe, Form,und Größe muss die Gruppierung in Typen beinhalten, die tatsächlich (subphänomenal) unterschiedliche Formen, Größen und Farben sind, von denen sich einige weniger von benachbarten Eigenschaften unterscheiden können, die in andere Typen gruppiert sind. Dies macht es unmöglich, immer eine eindeutige Klassenmitgliedschaft zu bestimmen. daher wird keine endliche Differenzierung erreicht.

Die Pixellierung allein kann unabhängig von der Auflösung keine Bilder berücksichtigen, die auf LCD-Bildschirmen eines digitalen Schemas angezeigt werden. digitale Bilder als Bilder bleiben somit hartnäckig analog. Aber vielleicht kann Goodmans Bedingung der endlichen Differenzierung noch mit einer genaueren Analyse der digitalen Bildtechnologie erfüllt werden. Gegenwärtige Technologien zum Abtasten und Instanziieren von Lichtintensitäten gruppieren Zielfarben weit unterhalb des Niveaus der phänomenalen Diskriminierung. Im Standard-Truecolor-System verfügt ein Anzeigepixel beispielsweise über drei 8-Bit-Subpixel, von denen jedes eine andere sichtbare Wellenlänge mit einer Intensität aus einem Bereich von 256 Werten emittiert und über 16 Millionen Objektivfarben ergibt. Eine so große Anzahl verfügbarer Farben erweckt den Eindruck eines Farbkontinuums, wenn tatsächlichDie digitale Abtasttechnologie wurde verwendet, um den objektiven Farbraum in eine disjunkte Reihe von Wellenlängenintensitäten aufzuteilen. Einerseits scheint aus der Tatsache, dass Anzeigepixel mit Intensitäten zwischen benachbarten unterscheidbaren Intensitäten beleuchtet werden können und von diesen nicht zu unterscheiden sind, zu folgen, dass die endliche Differenzierung besiegt ist. Andererseits können die Lichtintensitätsgruppierungen, die numerisch als rot-blau-grüne Tripletts in einem System wie Truecolor ausgedrückt werden, schmaler sein als die objektiven Farbtypen, die dazu beitragen, gerade weil die digitale Technologie Mikrotechnologie und Messtechnik zur subphänomenalen Unterscheidung zwischen Farben umfasst das resultierende Bildschema. Der Schlüssel liegt darin, die Variationen in den im Wesentlichen analogen Eigenschaften von Farbe, Form,und Größe klein genug, damit sie sich nicht so weit ansammeln können, dass sie die Bildwahrnehmung beeinflussen (Zeimbekis 2012). Die Typen im Schema digitaler Bilder sind technologisch segmentierte, transitive Gruppierungen mit denselben Farb-, Form- und Größenerfahrungen. Das Herausschneiden einer transitiven Teilmenge von Größen muss relativ zu den Bedürfnissen der Benutzer des Systems erfolgen. Im Fall von digitaler Farbe sind die Typen Klassen von Lichtintensitäten, die ausreichen, um für normale menschliche Wahrnehmungen das gleiche Farberlebnis zu bewirken. Die Reproduzierbarkeit digitaler Bilder wird durch die Lücke zwischen den Unterscheidungsgrenzen des menschlichen visuellen Systems und den Unterscheidungsgrenzen der digitalen Abtasttechnologie ermöglicht.transitive Gruppierungen gleicher Farb-, Form- und Größenerfahrungen. Das Herausschneiden einer transitiven Teilmenge von Größen muss relativ zu den Bedürfnissen der Benutzer des Systems erfolgen. Im Fall von digitaler Farbe sind die Typen Klassen von Lichtintensitäten, die ausreichen, um für normale menschliche Wahrnehmungen das gleiche Farberlebnis zu bewirken. Die Reproduzierbarkeit digitaler Bilder wird durch die Lücke zwischen den Unterscheidungsgrenzen des menschlichen visuellen Systems und den Unterscheidungsgrenzen der digitalen Abtasttechnologie ermöglicht.transitive Gruppierungen gleicher Farb-, Form- und Größenerfahrungen. Das Herausschneiden einer transitiven Teilmenge von Größen muss relativ zu den Bedürfnissen der Benutzer des Systems erfolgen. Im Fall von digitaler Farbe sind die Typen Klassen von Lichtintensitäten, die ausreichen, um für normale menschliche Wahrnehmungen das gleiche Farberlebnis zu bewirken. Die Reproduzierbarkeit digitaler Bilder wird durch die Lücke zwischen den Unterscheidungsgrenzen des menschlichen visuellen Systems und den Unterscheidungsgrenzen der digitalen Abtasttechnologie ermöglicht. Die Reproduzierbarkeit digitaler Bilder wird durch die Lücke zwischen den Unterscheidungsgrenzen des menschlichen visuellen Systems und den Unterscheidungsgrenzen der digitalen Abtasttechnologie ermöglicht. Die Reproduzierbarkeit digitaler Bilder wird durch die Lücke zwischen den Unterscheidungsgrenzen des menschlichen visuellen Systems und den Unterscheidungsgrenzen der digitalen Abtasttechnologie ermöglicht.

Digitale Bilder können insofern repliziert werden, als sie digital und somit endlich differenziert sind. Sie sind endlich differenziert, weil sie auf subphänomenaler Abtast- und Anzeigetechnologie beruhen. In der Praxis hängt die Replikation von der Verwendung von Binärcode ab, auch wenn dies nicht das ist, was Bilder als Bilder digital macht. Natürlich sind Binärcodedarstellungen selbst Teil eines digitalen Schemas. Die Rolle des Binärcodes bei der Bildinstanziierung ist jedoch nur eine der konsequenten Aufbewahrung. lange genug aufbewahren, um eine Reproduktion zu ermöglichen. Trotz der inhärenten Reproduzierbarkeit digitaler Bilder scheint es nicht automatisch zu folgen, dass Kunstwerke, an denen diese Bilder beteiligt sind, ein Vielfaches sind.

Das SF MoMA ist im Besitz des Originals von Kalpakjians Werk Corridor; Sie steuern den Zugriff auf die Videobilder. Derzeit kann das Werk nicht angesehen werden: Es kann weder online als Teil eines digitalen Archivs oder einer digitalen Sammlung angesehen werden, noch ist es derzeit im physischen Raum des Museums zu sehen. Die Bildsequenz, die das Werk umfasst, könnte mehrfach instanziiert und weit verbreitet sein, ist es aber tatsächlich nicht. Ähnlich wie bei Arcangel's Arbeit, Landscape Study # 4: als Installation beschrieben, soll es in einer physischen Galerie neben einer Anordnung gedruckter Standbilder ausgestellt werden, wobei ein Fernseher an ein Nintendo Entertainment System angeschlossen ist. Auch hier könnte die auf dem Fernseher angezeigte Bildsequenz mehrfach instanziiert und weit verbreitet sein, ist es aber nicht. Clips und Kopien der Landschaftsbilder sind online verfügbar. Diese werden jedoch nicht dazu verwendet, Teile der Arbeit selbst zu instanziieren. Im Gegensatz dazu werden Kunstwerke im Netz immer dann instanziiert, wenn jemand online auf sie zugreift.

Es gibt viele Arten von Netzkunst, einschließlich verschiedener Formen experimenteller Online-Literatur, konzeptioneller Browserkunst und Arbeiten, die auf Software- und Computerspielkonventionen basieren. Umfangreiche Online-Sammlungen visueller und audiovisueller Netzkunst werden streng kuratiert und sind gleichzeitig für normale Internetnutzer sofort zugänglich. Auffällig ist der Kontrast zwischen den Konventionen von Zugang und Präsentation für Werke der Netzkunst und für Werke wie die von Kalpakjian und Arcangel. Möglicherweise muss ein digitales Kunstwerk, das mehrfach instanziierbare Bilder umfasst, selbst nicht mehrfach instanziierbar sein. An diesem Punkt schließt sich die Philosophie der digitalen Kunst unter Berücksichtigung der Faktoren, die den Status eines digitalen visuellen Kunstwerks bestimmen, einer laufenden Debatte über die Ontologie der Kunst an.

Bei der Frage, ob Kunstwerke alle gleich oder viele verschiedene Dinge sind, wird der ontologische Pluralismus oft als implizite Rolle des Künstlers bei der „Sanktionierung“von Merkmalen seiner Arbeit angesehen (Irvin 2005, 2008); Thomasson 2010). Eine Sanktion kann einfach darin bestehen, dass ein selbsternannter Künstler beispielsweise eine Leinwand malt und sie einer Galerie mit einem Titel übergibt. Der Künstler hat jene Merkmale des Werkes gebilligt, die es zu einem traditionellen Gemälde machen. Was früher weitgehend implizit war, ist heute oft explizit: Viele zeitgenössische Kunstwerke werden durch eine Reihe von Anweisungen für ihre Präsentation definiert (z. B. Seitenverhältnis, Auflösung). Wir können ähnliche Beispiele für nicht digitale Werke finden, die durch eine Reihe von Anweisungen definiert sind, wie Felix Gonzalez-Torres 'Untitled (Porträt von Ross in LA) (1991),Dies wird einer Galerie gegeben, um sie anhand einer Reihe von Anweisungen zum Aufbau und zur Pflege eines Bonbonstapels anzuzeigen. Ob nicht digital oder digital, die Anweisungen bestimmen, was Teil der Arbeit ist und was nicht und ob die Arbeit singulär oder mehrfach instanziierbar ist. Infolgedessen leiten die Anweisungen eine angemessene Interpretation der Arbeit. Nach dieser Auffassung geht die Ontologie der Interpretation voraus: Wir können ein Werk für das Werk, das es ist, nicht richtig und vollständig einschätzen, ohne vorher zu bestimmen, was es umfasst. Dies ist jedoch umstritten. In einer anderen Denkweise sind Kunstwerke nur Objekte der Interpretation, und es gibt keine Kunstwerke vor der Interpretation, deren Grenzen identifiziert werden können, bevor wir mit der Interpretation beginnen (Davies 2004).

Das Problem der Beziehung zwischen Ontologie und Interpretation ist komplex und schwierig, aber durch eine Untersuchung der Praktiken der digitalen Kunst können wahrscheinlich Fortschritte in diesem Bereich erzielt werden. Dies gilt insbesondere angesichts des hohen Selbstbewusstseins, mit dem viele Digitalkünstler und Kuratoren für digitale Kunst die Merkmale digitaler Kunstwerke spezifizieren. Beispielsweise ist es bei der Archivierung von Netzkunst üblich, dass Künstler einen Fragebogen ausfüllen, um anzugeben, welche Merkmale eines Werks für seine Erhaltung entscheidend sind - ob Merkmale wie Aussehen, Timing und Bewegung, Interaktivitätspotentiale und -methoden, Verknüpfung zu anderen Websites oder Hardware und Software. Wenn ein Kunstwerk des Netzes durch seine Bilder individualisiert wird, hat der Künstler beschlossen, die inhärente Reproduzierbarkeit digitaler Bilder zu einem Teil seiner Arbeit zu machen. Dass dies eine Wahl ist, wird durch die Existenz einzigartiger Werke der digitalen visuellen Kunst nahegelegt, wie die oben diskutierten Beispiele. Wenn die Werke von Kalpakjian und Arcangel tatsächlich allographisch funktionieren können - und diese Frage erfordert sicherlich weitere Untersuchungen (siehe D'Cruz und Magnus 2014) -, würde dies eine Hauptrolle für die Präsentationsanweisungen des Künstlers bei der Festlegung unterstützen, nicht nur für die Kunstform (Installation, Film, konzeptionelle Arbeit usw.), aber die Grundstruktur der Arbeit: Zum Beispiel, ob die Arbeit singulär und somit identisch mit einer bestimmten Art von physischer Anzeige oder mehrfach ohne Originalanzeige ist. Bei interaktiven digitalen Arbeiten wird die Individuation durch den Algorithmus bestimmt. Eine algorithmische Darstellung interaktiver digitaler Kunst legt nahe, dass, obwohl der Code für eine angemessene Instanziierung der Arbeit wichtig ist,Es ist der Algorithmus, der die entscheidenden Merkmale der Arbeit spezifiziert (Lopes 2010; Tavinor 2011; Moser 2018). Da der Code ontologisch gesehen weniger relevant als der Algorithmus ist, berücksichtigt dieses Konto auch die Variabilität, die im Code auftreten kann, wenn eine Instanz eines Programms auf verschiedenen Arten von Geräten ausgeführt wird.

3. Wertschätzung von Kunstwerken in digitalen Medien

Das Nachdenken über die Art und Bedeutung der Auswahlmöglichkeiten, die einem Künstler zur Verfügung stehen, trägt zu einer vollständigen Wertschätzung seiner Arbeit bei. Wertschätzung beginnt für jedes Kunstwerk mit der Anerkennung seines Status als Werk, als Produkt künstlerischer Tätigkeit und damit als Leistung eines Künstlers oder einer Künstlergruppe. Am häufigsten wird diese Leistung im Hinblick auf die ästhetisch signifikanten Effekte verstanden, die ein Künstler mit bestimmten Arten von Werkzeugen und Materialien und im Lichte bestimmter anerkennender Konventionen erzielt. Mit anderen Worten, die Leistung ist immer relativ zu einem künstlerischen Medium. Zurück zum Fall eines Künstlers, der entscheidet, was gegen die inhärente Reproduzierbarkeit digitaler Bilder zu tun ist. Eine andere Art, über diese Wahl nachzudenken, besteht darin, dass die Künstlerin die Grenzen und Fähigkeiten ihres gewählten Mediums erkennt. Digital übermittelte Bilder sind immer reproduzierbar. Wenn eine Künstlerin künstlerische Inhalte durch digitale Bilder vermitteln möchte, muss sie entweder die unvermeidliche Vielfalt ihrer Bilder akzeptieren oder sich der Tendenz des Mediums widersetzen und irgendwie die Singularität des Werks in der Präsentation spezifizieren. Auf einer feinkörnigeren Ebene hängt unsere Einschätzung bestimmter Effekte - Farbe und Komposition, Ausdruck, Erzählstruktur usw. - von den Effekten selbst ab, aber auch von der Anerkennung des Schwierigkeitsgrades oder der Innovation im jeweiligen Medium im Hintergrund. Eine Sorge bei der digitalen Kunst ist, dass ihre Produktion auf der Computerautomatisierung vieler manueller und kognitiver Aufgaben beruht.traditionell in der Kunst gemacht. Die durch Computerautomatisierung erzielten Effekte können nicht auf die gleiche Weise bewertet werden wie die mit traditionellen „praktischen“künstlerischen Methoden erzielten Effekte. Die Bedingungen unserer Wertschätzung müssen daher im digitalen Zeitalter angepasst werden. Dies ist sicherlich mit der anhaltenden Relevanz der medienbasierten Wertschätzung vereinbar, solange wir digitale Medien als künstlerische Medien verstehen können (Binkley 1998). In der Film- und Medienwissenschaft besteht jedoch eine starke Tendenz anzunehmen, dass das Medium für die Wertschätzung digitaler Kunst absolut keine Rolle spielt. Dies ist sicherlich mit der anhaltenden Relevanz der medienbasierten Wertschätzung vereinbar, solange wir digitale Medien als künstlerische Medien verstehen können (Binkley 1998). In der Film- und Medienwissenschaft besteht jedoch eine starke Tendenz anzunehmen, dass das Medium für die Wertschätzung digitaler Kunst absolut keine Rolle spielt. Dies ist sicherlich mit der anhaltenden Relevanz der medienbasierten Wertschätzung vereinbar, solange wir digitale Medien als künstlerische Medien verstehen können (Binkley 1998). In der Film- und Medienwissenschaft besteht jedoch eine starke Tendenz anzunehmen, dass das Medium für die Wertschätzung digitaler Kunst absolut keine Rolle spielt.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass moderne (digitale) Computer jede Art von Information auf die gleiche Weise codieren - dh als Folge von Binärziffern -, dass ein Kunstwerk, das in seiner Produktion entscheidend auf der Computerverarbeitung beruht, keine ist länger definiert durch seine Darstellungsweise, ob in Bildern, bewegten Bildern, Klangmustern oder Text. Die Anzeige eines Werks wird lediglich dadurch abhängig gemacht, dass es aus einem gemeinsamen Code generiert wird. Durch Hinzufügen einer bestimmten Anweisung zur Codesequenz, die eine Arbeit angibt, können mit dieser Arbeit verknüpfte Bilder sofort in Töne oder Text oder einfach in andere Bilder umgewandelt werden. Diese Möglichkeit allein macht angeblich jede Rede von einem Kunstwerk, das sich in einem bestimmten Medium befindet und in Bezug auf dieses Medium richtig geschätzt wird, bedeutungslos (Kittler 1999; Doane 2007).

Angesichts der erheblichen Auswirkungen der digitalen Technologie auf die künstlerische Produktion ist es vielleicht verständlich, dass einige Kommentatoren zu einer radikalen Überarbeitung kunsttheoretischer Konzepte neigen. Ihre Argumente für eine solche Überarbeitung sind jedoch bestenfalls unvollständig. Wir sehen dies, wenn wir einige wichtige Kontinuitäten zwischen der Art und Weise, Kunst im analogen und im digitalen Zeitalter zu machen und darüber nachzudenken, anführen. Es war zum Beispiel immer so, dass „jedes Medium in ein anderes übersetzt werden kann“(Kittler 1999: 1): Ohne Verwendung eines Computers könnte jemand manuell ein Regelwerk (einen Algorithmus) für die Übersetzung von Bildern entwickeln Werte beispielsweise in Töne oder Text. Darüber hinaus ist ein gemeinsames Speicher- und Übertragungsmittel für (sich bewegende) Bilder und Töne nicht nur in der digitalen Technologie zu finden: Wie Doron Galili (2011) hervorhebt,Die elektronische Bildübertragung, die bis ins späte 19. Jahrhundert zurückreicht - mit anderen Worten, Vorläufer des Fernsehens - beruht auf der Umwandlung von Bild und Ton in elektronische Impulse.

Abgesehen von diesen wichtigen Kontinuitäten gilt die Schlussfolgerung des Medientheoretikers von der Übersetzbarkeit in die medienfreie Kunst einfach nicht. Dass wir die Bilder von Citizen Kane in eine Symphonie „übersetzen“könnten, bedeutet nicht, dass der Originalvorlage ein Medium fehlt. es ist schließlich ein Film, und als solcher muss es sich um bewegte Bilder handeln. Die symphonische Übersetzung von Citizen Kane ist nicht dasselbe Werk wie der Film von Orson Welles aus dem Jahr 1941. Dies erinnert uns daran, dass wir bei der Entscheidung, ob es ein digitales Medium gibt, das Medium nicht auf die Materialien des Künstlers reduzieren dürfen, da es auch darauf ankommt, wie der Künstler diese Materialien verwendet. Wir dürfen die konstitutiven Materialien eines Mediums auch nicht auf physikalische Materialien beschränken. Der Fall der Literatur zeigt, dass weder die Materialien einer Kunstform noch ihre Manipulationsweisen physikalisch sein müssen. Das Medium der Literatur sind weder Papier und Tinte noch abstrakte lexikalische Symbole, sondern Buchstaben und Wörter, die auf bestimmte Weise verwendet werden. Es gibt natürlich viele verschiedene Möglichkeiten, literarische Werke physisch zu speichern und zu übertragen, einschließlich auf der gedruckten Seite, in Audioaufnahmen und im Speicher (Mensch oder Computer). Aus der Tatsache, dass die Geschichte zweier Städte in vielen verschiedenen Formaten aufbewahrt werden kann, folgt jedoch nicht, dass dieser Roman weniger entscheidend ein Roman ist und als solcher im Medium der Literatur steht. Aus der Tatsache, dass die Geschichte zweier Städte in vielen verschiedenen Formaten aufbewahrt werden kann, folgt jedoch nicht, dass dieser Roman weniger entscheidend ein Roman ist und als solcher im Medium der Literatur steht. Aus der Tatsache, dass die Geschichte zweier Städte in vielen verschiedenen Formaten aufbewahrt werden kann, folgt jedoch nicht, dass dieser Roman weniger entscheidend ein Roman ist und als solcher im Medium der Literatur steht.

Wie bei einem literarischen Werk hängt die Aufbewahrung und Übertragung digitaler Werke in verschiedenen Formaten von der Verwendung eines gemeinsamen Codes ab, jedoch eines binären numerischen Codes anstelle eines lexikalischen. Wenn Wörter und ihre literarischen Verwendungen das Medium der Literatur bilden, bilden der Binärcode zusammen mit den darin implementierten Informationen und seine künstlerischen Verwendungen das Medium der digitalen Kunst. Dies ermöglicht die Möglichkeit, dass das digitale Medium verschiedene Submedien oder „verschachtelte“Medien enthält (Gaut 2010). Zum Beispiel umfasst das Medium der digitalen visuellen Kunst innerhalb des Mediums der digitalen Kunst die künstlerische Verwendung von Computercode speziell zur Erzeugung von Bildern. In technischer Hinsicht können solche Verwendungen als (künstlerisches) "Bitmapping" bezeichnet werden, da ein Computer letztendlich alle Bilder (2D- und 3D-Vektor) als Bitmaps speichert. Codesequenzen, die die Ganzzahlen angeben, die Lichtintensitätsmessungen in einem Pixelraster zugewiesen sind. Das Medium Bitmapping zeichnet sich somit durch eine Art digitale Technologie aus, die jedoch nur zur Herstellung der zum traditionellen Bildmedium gehörenden Elemente verwendet wird.

Sobald sich herausstellt, dass der Begriff der digitalen Medien nicht verwirrender oder mysteriöser ist als der bekannte Begriff der literarischen Medien, wird seine irreduzible Rolle bei der Wertschätzung offensichtlich. Um nur ein Beispiel zu nennen: Die richtige Wertschätzung von Filmen im digitalen Zeitalter hängt davon ab, dass erkannt wird, dass Werkzeuge zum Erstellen digitaler Filme nicht nur das traditionelle Erstellen von Filmen erleichtern. Sie bieten auch neue kreative Möglichkeiten und Herausforderungen. Angesichts der Reife und des Massenkunststatus der filmischen Kunstform ist es leicht, das Medium der bewegten Bilder als selbstverständlich zu betrachten. wir denken vielleicht, wir kennen genau seine Grenzen, und wir denken vielleicht sogar, wir haben alles gesehen, was damit gemacht werden kann. Das digitale Medium ist jedoch anders, und das digitale Kino ist sowohl das Medium der bewegten Bilder als auch das digitale Medium.

Auf den ersten Blick mag es seltsam erscheinen, von „Herausforderungen“oder „Grenzen“in Bezug auf digitale Prozesse zu sprechen, die eine sofortige und endlose Änderung mit zunehmend benutzerfreundlichen Anwendungen und Geräten ermöglichen. Der hohe Automatisierungsgrad bei der Aufnahme eines Bildes mit einer digitalen Videokamera sowie die immer höhere Bildauflösung und Speicherkapazität könnten den Eindruck erwecken, dass digitale Bilder zu leicht zu erzielen sind, um interessant zu sein. Dann gibt es praktisch unbegrenzte Möglichkeiten, das aufgenommene Bild mit Anwendungen wie Photoshop zu „korrigieren“. Die digitale Tonaufzeichnung wird ebenfalls zunehmend automatisiert, immer feinkörniger und hängt von immer größeren Computerspeicherkapazitäten ab. Das Ändern und Mastern von aufgezeichnetem Sound mit einer digitalen Bearbeitungssoftware ermöglicht ein unbegrenztes Testen der Optionen. Bei der digitalen Filmbearbeitung sind Sequenzänderungen sofort und vollständig umkehrbar - ganz anders, als wenn der Bearbeitungsprozess das physische Schneiden und Spleißen eines Filmstreifens (Bild oder Ton) umfasste. Dank digitaler Tools können sich Filmemacher (fast) ausschließlich auf die Auswahl von Aussehen und Ton des Films konzentrieren, ohne sich um die technischen Schwierigkeiten oder die Endgültigkeit der Implementierung kümmern zu müssen.

Anstatt alle digitalen Werke als zu leicht zu erreichen, um interessant zu sein, erfordert eine medienbasierte Wertschätzung, dass wir das Digitale zu seinen eigenen Bedingungen betrachten und die Möglichkeit berücksichtigen, dass bestimmte Arten der Steigerung der technischen Effizienz neue kreative Risiken mit sich bringen können. Obwohl das Festlegen bestimmter redaktioneller Entscheidungen keine irreversiblen Änderungen an einem Filmstreifen mit sich bringt, müssen bei der Entscheidung weit mehr Optionen durchgesehen und beseitigt werden. Dieser Prozess kann leicht überwältigend und daher fehlerbehafteter werden. Wenn wir einen digitalen Film richtig schätzen, ist ein Teil dessen, was wir schätzen müssen, die Bedeutung einer Szene oder Sequenz, die genau so aussieht, wie sie aussieht, wenn sie so einfach so viele andere Möglichkeiten hätte haben können. Ähnlich,Wenn wir eine interaktive digitale Installation oder ein Videospiel richtig schätzen, schätzen wir teilweise bestimmte Darstellungen, Funktionen und Fähigkeiten des Eingabe-Ausgabe-Systems, die durch digitale Medien ermöglicht werden. Dies ist zweifellos eine Form der medienbasierten Wertschätzung, aber das Medium, an das wir uns wenden, ist eher das digitale Medium als traditionelle Medien. Wenn es sich bei dem digitalen Medium um Computercode handelt, der auf bestimmte Weise verwendet wird, z. B. um bewegte Bilder zu erstellen, können wir ihn nur dann als besondere Antwort auf das eingeführte kreative Problem betrachten, wenn wir uns einen digitalen Film wie in diesem Medium vorstellen durch Codierung, um die Auswahl aus einer Vielzahl von gleichermaßen und sofort verfügbaren Optionen abzuschließen.und Fähigkeiten des Eingabe-Ausgabe-Systems, die durch digitale Medien ermöglicht werden. Dies ist zweifellos eine Form der medienbasierten Wertschätzung, aber das Medium, an das wir uns wenden, ist eher das digitale Medium als traditionelle Medien. Wenn es sich bei dem digitalen Medium um Computercode handelt, der auf bestimmte Weise verwendet wird, z. B. um bewegte Bilder zu erstellen, können wir ihn nur dann als besondere Antwort auf das eingeführte kreative Problem betrachten, wenn wir uns einen digitalen Film wie in diesem Medium vorstellen durch Codierung, um die Auswahl aus einer Vielzahl von gleichermaßen und sofort verfügbaren Optionen abzuschließen.und Fähigkeiten des Eingabe-Ausgabe-Systems, die durch digitale Medien ermöglicht werden. Dies ist zweifellos eine Form der medienbasierten Wertschätzung, aber das Medium, an das wir uns wenden, ist eher das digitale Medium als traditionelle Medien. Wenn es sich bei dem digitalen Medium um Computercode handelt, der auf bestimmte Weise verwendet wird, z. B. um bewegte Bilder zu erstellen, können wir ihn nur dann als besondere Antwort auf das eingeführte kreative Problem betrachten, wenn wir uns einen digitalen Film wie in diesem Medium vorstellen durch Codierung, um die Auswahl aus einer Vielzahl von gleichermaßen und sofort verfügbaren Optionen abzuschließen. Nur wenn wir uns einen digitalen Film wie in diesem Medium vorstellen, können wir ihn als eine besondere Antwort auf das kreative Problem erkennen, das durch das Codieren entsteht, wenn eine Auswahl aus einer Vielzahl von gleichermaßen und sofort verfügbaren Optionen abgeschlossen wird. Nur wenn wir uns einen digitalen Film wie in diesem Medium vorstellen, können wir ihn als eine besondere Antwort auf das kreative Problem erkennen, das durch das Codieren entsteht, wenn eine Auswahl aus einer Vielzahl von gleichermaßen und sofort verfügbaren Optionen abgeschlossen wird.

Der Fall des digitalen Kinos ist vielleicht ein nützlicher Ausgangspunkt für Arbeiten in der Philosophie der digitalen Kunst. Das digitale Kino ist schließlich eine multimediale Kunstform, die bewegte 2D- und 3D-Bilder sowie Ton umfasst und das Potenzial für eine robuste Interaktivität bietet, bei der das Publikum Story-Ereignisse auswählt oder die Filmvorführung auf vorgeschriebene Weise auf andere Weise modifiziert (Gaut 2010: 224–43). Viele der von der Film- und Videospielbranche entwickelten digitalen Tools stehen Künstlern, die sich für andere Formen digitaler Kunst interessieren, wie Netzkunst, digitale Klanginstallationen und Kunst der virtuellen Realität, jetzt in größerem Umfang zur Verfügung (Grau 2003; Chalmers 2017; Tavinor 2019)). In Bezug darauf, wie sich die Verwendung dieser Tools auf die richtige Wertschätzung auswirkt, gibt es wichtige Kontinuitäten zwischen dem Kontext des Filmemachens und der breiteren digitalen Kunstwelt. Zusätzlich,Die Philosophie des Films ist ein etabliertes Teilgebiet der Ästhetik, das sich sowohl mit Filmtheorie als auch mit Kognitionswissenschaft befasst, um die Natur des Films als Massenkunst zu erläutern (Thomson-Jones 2014, Other Internet Resources). Für viele der Standardthemen der Filmphilosophie ergeben sich interessante und wichtige Fragen, wenn wir die Diskussion vom analogen zum digitalen Kino erweitern. Es stellt sich beispielsweise die Frage, welche Art und Bedeutung von Realismus mit herkömmlichem Zelluloidfilm im Vergleich zu manipulierten digitalen Bildern erreicht werden kann (Gaut 2010: 60–97). Die Philosophie des Films kann einige der ersten Analysebegriffe für Kunstwerke in einem breiten Spektrum digitaler Medien liefern. Gleichzeitig,Es ist wichtig, sich den digitalen Künsten auf eigene Faust zu nähern, unter der Annahme, dass das Digitale eine künstlerisch bedeutsame Kategorie ist.

4. Interaktivität

Zeitgenössische Künstler nutzen immer mehr die dynamischen und reaktionsschnellen Fähigkeiten digitaler Medien, um ihre Kunst interaktiv zu gestalten. Die oben erwähnte experimentelle Online-Literatur, konzeptionelle Browserkunst und Videospiele erfordern Benutzerinteraktivität, jedoch alle in unterschiedlichem Maße. Wenn Interaktivität in der digitalen Kunst eine besondere Rolle spielt, gibt es gute Gründe, die Natur dieser Werke eingehender zu analysieren.

4.1 Interaktive Werke definieren

Nicht alle digitalen Werke sind interaktiv und nicht alle interaktiven Werke sind digital. Da Computer von Natur aus interaktiv sind, entstand ein Großteil der frühen philosophischen Literatur zur Interaktivität aus der Entstehung der Computerkunst (siehe auch Smuts 2009; Lopes 2001; Saltz 1997). Die Unterscheidungskraft interaktiver digitaler Kunst lässt sich am besten zusammen mit der Ontologie des Werks betrachten.

Alle interaktiven Kunstwerke, digital und nicht digital, haben zwei ontologische Strukturen, die aus Eigenschaften bestehen, die zur Arbeit gehören, und Eigenschaften, die zu den Instanzen der Arbeit gehören. Bisher unterscheidet sich dies nicht so sehr von Performance-Werken wie Musik und Tanz oder sogar digitalen Fotografien, die mehrfach instanziiert werden können. Bei digital interaktiven Werken werden bestimmte Eigenschaften des Werks vom Algorithmus des Werks getragen, während die Eigenschaften der Instanzen durch die Interaktion des Benutzers hervorgerufen werden.

Angesichts der Tatsache, dass die Wertschätzung bestimmter Kunstwerke in die Interaktivität eines Benutzers eingebettet ist, müssen Philosophen interaktive Kunst so definieren, dass nicht genehmigte Aktionen keine Art interaktiver Arbeit darstellen. Man könnte sich zum Beispiel vorstellen, dass sich jemand in eine digitale Datei hackt, um ein digitales Bild zu manipulieren und so neue Instanzeigenschaften der Arbeit zu generieren. Dies und harmlosere Handlungen wie das Lesen von Kapiteln einer digitalisierten Kopie von The Brothers Karamazov in zufälliger Reihenfolge können die Eigenschaften der Arbeit verändern, aber solche Aktivitäten sind nicht vorgeschrieben. Dies unterstreicht erneut die Bedeutung der Sanktion des Künstlers. Vor diesem Hintergrund und in Bezug auf Computerkunst bietet Dominic Lopes die folgende Definition:„Ein Kunstwerk ist interaktiv, nur für den Fall, dass es vorschreibt, dass die Aktionen seiner Benutzer zur Erzeugung seiner Anzeige beitragen“(Lopes 2010: 36, ursprüngliche Betonung). In ähnlicher Weise besagt die Definition von Berys Gaut, dass „ein Werk interaktiv ist, nur für den Fall, dass es autorisiert, dass die Handlungen seines Publikums teilweise seine Instanzen und ihre Merkmale bestimmen“(Gaut 2010: 143, ursprüngliche Betonung). Durch die Angabe bestimmter Aktionen, die vorgeschrieben und autorisiert sind, beschränken diese häufig zitierten Definitionen die Arten von Werken, die als Kandidaten für eine interaktive Kunstkategorie angesehen werden sollten oder nicht. Durch die Angabe bestimmter Aktionen, die vorgeschrieben und autorisiert sind, beschränken diese häufig zitierten Definitionen die Arten von Werken, die als Kandidaten für eine interaktive Kunstkategorie angesehen werden sollten oder nicht. Durch die Angabe bestimmter Aktionen, die vorgeschrieben und autorisiert sind, beschränken diese häufig zitierten Definitionen die Arten von Werken, die als Kandidaten für eine interaktive Kunstkategorie angesehen werden sollten oder nicht.

Die Fähigkeit einer Arbeit, Instanzeigenschaften aus den Aktionen des Benutzers zu generieren, wird in der philosophischen Ästhetik als charakteristisches Merkmal interaktiver Kunstwerke anerkannt. Angesichts der ontologischen Ähnlichkeiten zwischen Performance-Werken und interaktiven Werken kann man jedoch die spezifischen Rollen von "Benutzer" und "Publikum" in den oben dargestellten Definitionen in Frage stellen. Lopes stellt klar, dass

Eine Person spielt die Rolle eines Benutzers bei der Erzeugung einer Anzeige eines Werks nur dann, wenn sie (1) die Anzeige erzeugt, (2) die Arbeit erforscht, so dass (3) ein Publikum sich teilweise durch seine Aufmerksamkeit um die Arbeit kümmert oder sie tut (1) und (2) (Lopes 2010: 82).

Benutzer erkunden eine Arbeit, indem sie die Anzeige über einen Rechenprozess generieren. Für Lopes können Benutzer und Publikum identisch sein, müssen es aber nicht. Für Kunstphilosophen scheut die obige Konzeption nur, Performance-Werke vollständig aus einer Kategorie interaktiver Kunst auszuschließen (Gaut 2010; Kania 2018). Schließlich kann argumentiert werden, dass sich eine Musikerin in ähnlicher Weise mit (1), (2) und (3) beschäftigt, wenn sie ein bestimmtes Werk aufführt. In diesem Fall sind die Begriffe "Benutzer" und "Zielgruppe" nicht immer synonym, es sei denn, es ist festgelegt, dass bei interaktiven Arbeiten die Identität von Benutzern und Zielgruppen identisch ist. Dies ist untypisch für nicht interaktive Performance-Werke, bei denen ein Darsteller für ein Publikum spielt, das über sich selbst hinausgeht. Diese ausgeprägte Benutzer-Publikum-Beziehung legt auch nahe, dass eine angemessene Wertschätzung eines Werks nicht durch die bloße Beobachtung der Interaktion eines Benutzers mit ihm gewährt wird (Kania 2018: 188).

4.2 Anzeigevariabilität

Die oben genannten Wörter "Instanz" und "Anzeige" (hier synonym verwendet) können sowohl auf interaktive als auch auf nicht interaktive Werke angewendet werden, die durch eine zweistufige Ontologie gekennzeichnet sind. Trotzdem gibt es signifikante metaphysische Unterschiede zwischen Werken wie einer interaktiven digitalen Installation oder einem Videospiel und anderen wie einer digitalen Fotografie. Eine der bedeutenderen Unterscheidungen hat mit der Struktur der Anzeigen zu tun; Anzeigen interaktiver Werke sind unterschiedlich, wie dies bei nicht interaktiven Werken nicht der Fall ist (Lopes 2010). Genauer gesagt werden die Anzeigen interaktiver Werke als variabel angesehen, wenn sie eine Abfolge von Zuständen aufweisen oder wiederholbar sind (Lopes 2010: 37–38). Um die erste Art von Variabilität zu charakterisieren,Betrachten Sie die folgende Beschreibung der digitalen Installation „Universum der Wasserteilchen auf einem Felsen, auf dem sich Menschen versammeln“(fortan, wo sich Menschen versammeln) von TeamLab:

Der Felsen, in dem sich Menschen versammeln, wird in einem virtuellen dreidimensionalen Raum reproduziert. Es wird simuliert, dass Wasser auf den Felsen fällt, und der Wasserfluss zeichnet die Form des Wasserfalls. Das Wasser wird durch ein Kontinuum zahlreicher Wasserteilchen dargestellt und die Wechselwirkung zwischen den Teilchen wird dann berechnet. Linien werden in Bezug auf das Verhalten der Wasserteilchen gezogen. Die Linien werden dann unter Verwendung des von TeamLab als ultrasubjektiv eingestuften Raums "abgeflacht".

Wenn eine Person auf dem Felsen steht oder den Wasserfall berührt, wird auch sie wie ein Felsen, der den Wasserfluss verändert. Der Wasserfluss wandelt sich aufgrund der Interaktion der Menschen in Echtzeit weiter. Frühere visuelle Zustände können niemals repliziert werden und werden niemals wieder auftreten (TeamLab 2018).

Benutzer interagieren mit der Arbeit, um Variationen in der Reihenfolge der Anzeigen zu generieren, aber keiner der vorherigen Zustände ist wiederholbar. Vergleichen Sie dies mit der zweiten Art der Anzeigevariabilität. Vernetzte digitale Werke wie die meisten Net Art- und Videospiele können wiederholt werden, da sie von verschiedenen Benutzern an verschiedenen Orten und auf einmal mehrfach aufgerufen und instanziiert werden können. Variationen werden erzeugt, wenn die Arbeit wiederholt wird. Obwohl wiederholbare digitale Werke aufgrund der einzigartigen Übertragbarkeit digitaler Medien möglich sind, muss mehr darüber gesagt werden, wie dieses Merkmal interaktive digitale Werke von nicht interaktiven digitalen Bildern unterscheidet.

Wenn die Anzeigen digitaler Fotos aufgrund unterschiedlicher Einstellungen auf unterschiedlichen Geräten (z. B. Helligkeit, Auflösung, Intensität) von Instanz zu Instanz variieren, müssen die ästhetischen und strukturellen Unterschiede aller Arbeiten mit mehreren Anzeigen genauer betrachtet werden. Bedenken Sie zum Beispiel, dass Spieler bei vielen Videospielen wählen können, welchen Weg sie einschlagen möchten, welche Quests sie annehmen möchten, welche Charaktere sie töten oder retten möchten, welche Persönlichkeiten sie adoptieren möchten und dergleichen. Diese Art der Auswahl von Spielern im Spiel ist nicht nur eine Funktion, die unterschiedliche Auflösungen und dergleichen erzeugt: Die Interaktivität prägt die sich entfaltenden Geschichten, die während eines anderen Spiels desselben Spiels für sehr unterschiedliche Ergebnisse umgestaltet werden können. In diesen Fällen tritt eine starke Variabilität auf, da die Werke aus unterschiedlichen Mehrfachanzeigen bestehen (Preston 2014). Zur Klarstellung,Dominic Preston sagt:

Für jedes gegebene Kunstwerk ist jeder mögliche Satz von strukturellen und ästhetischen Eigenschaften F ein Anzeigetyp dieses Kunstwerks. (Preston 2014: 271, ursprüngliche Betonung).

Aus dem oben Gesagten können wir kurz die folgenden Szenarien ableiten: Digitale Fotografien sind Spielen und Musik ontologisch ähnlich, da sie aus einem Anzeigetyp bestehen, jedoch aus mehreren Anzeigen bestehen, da zwischen den einzelnen Token geringfügige Abweichungen bestehen. Funktioniert in dieser Instanz eine Folge von Zuständen wie "Wo Menschen sich versammeln", die aus mehreren potenziellen Anzeigetypen bestehen, bei denen jedoch jeweils nur eine Anzeige instanziiert wird. Vergleichen Sie nun solche Werke mit solchen wie Videospielen und vergleichbaren interaktiven digitalen Beispielen, die uns eine starke Variabilität der Anzeige in einem solchen Ausmaß bieten, dass wir das Genre des Werks abhängig von den Ergebnissen möglicherweise neu klassifizieren. Zum Beispiel kann ein Durchspielen in einer Tragödie enden, aber angesichts der unterschiedlichen Auswahlmöglichkeiten eines Spielers zu einem anderen Zeitpunkt in einer Nicht-Tragödie enden, um nur ein Beispiel aufzulisten. In einer Prestonschen Ansicht von Anzeigetypen bestehen diese Arten von Werken sowohl aus mehreren Anzeigetypen als auch aus mehreren Anzeigen, was bedeutet, dass Benutzer bei jeder Wiederholung der Arbeit einen der möglichen Anzeigetypen generieren. Während dieses Konzept hauptsächlich auf Videospiele anwendbar ist, könnte man sich interaktive digitale Installationen oder Netzkunst mit ähnlichen Variabilitätsgraden vorstellen.

Es ist wichtig zu wiederholen, dass die soeben beschriebene starke Interaktivität nicht eindeutig digital ist. Während Interaktivität ein Standardmerkmal vieler zeitgenössischer digitaler Werke ist und die Reaktionsfähigkeit solcher Werke bemerkenswert ist, können nicht-digitale Wertschätzungskategorien auch einen ähnlichen Grad an Variabilität der Anzeige ausnutzen. Beispielsweise können Literatur-, Theater- und Tabletop-Rollenspiele ähnlich wie viele digitale Kunstwerke stark interaktiv sein. Das Besondere an all diesen Werken ist die Art und Weise, wie Dinge wie Eintauchen, Entscheidungsfreiheit, Identität und Fiktionen, um nur einige zu nennen, aufgrund der Rolle des Benutzers in der Arbeit von der Interaktivität beeinflusst werden (weitere Informationen finden Sie unter Robinson & Tavinor) 2018; Patridge 2017; Meskin & Robson 2016).

Obwohl sie erst begonnen haben, die Oberfläche zu kratzen, haben Kunstphilosophen viel getan, um die Bedeutung sowohl digitaler Medien als auch der Interaktivität in der Kunst sowie ihren anhaltenden Einfluss auf die Veränderung philosophischer Vorstellungen von Kunst und künstlerischen Praktiken hervorzuheben. Es sind jedoch weitere Untersuchungen zu Themen wie Realismusformen erforderlich, die sich von digitaler bildbasierter Kunst, digitaler Konzeptkunst, Kunstkategorien und Medienunterscheidungen in Bezug auf digitale Kunst unterscheiden, sowie zu den Auswirkungen digitaler Technologien auf Praktiken des Machens, Darstellens und Kunst schätzen. Angesichts der Tatsache, dass digitale Medien physische Standorte mit virtuellen verbinden, lohnt es sich auch zu untersuchen, wie die Konnektivität und Mobilität digitaler Kunst unsere traditionellen Vorstellungen von ortsspezifischer und ortsspezifischer Kunst in Frage stellt. In einem ähnlichen Zusammenhang stehen die sozialen (und möglicherweise politischen) Auswirkungen der digitalen Kunst, die ebenfalls von wachsendem Interesse sind.

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Andere Internetquellen

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  • Digitale Kunst & Design - Victoria and Albert Museum, Informationen zur Geschichte und Praxis von Computerkunst und Design.
  • Der Art Port des Whitney Museums bietet Zugang zur Sammlung digitaler Kunst des Museums und einen Ausstellungsraum für in Auftrag gegebene Netzkunstwerke.

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